DOCアンリミ(1) 狂乱ヴァンプ  

こんばんは。DAWN OF CALAMITY 災禍を超えし者リリースから数日経過し、環境も一先ずの落ち着きを見せています。

短めですが雑感を残しておきます。(2021/10/01)


多数の新戦力が加入した【狂乱ヴァンパイア】  

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デッキリスト

新カードの加入で大きく変化した点として2つが挙げられます。

《ダークオーダー》と3ターン目ダークナイト直接召喚  

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1つ目は「3ターン目の《煉獄のダークナイト》直接召喚を現実的に狙えるようになった」こと。今まで、3ターン目終了後の狂乱達成(3ターン目のターン終了時に発動する自傷により狂乱入り)はそれなりの確率で達成することが可能でしたが、ダークナイトの直接召喚条件である「ターン終了時の処理に入る前の狂乱達成」は相当上振れないと難しいものでした。

そこに新弾で登場したのが、2コスト2自傷2ドローの《ダークオーダー》。自傷カウントを2進めつつ更に手札を増やすためそこから0コスト自傷につながりやすく、3ターン目終了時までの6PPで、7回の自傷を現実的に狙えるようになりました。1ターン目花園スタートの場合はこのカードが1PPで自傷2回分に換算できるため更に要求値が下がります。またこのため今までの定石であった「3ターン目の4回自傷に向けた1コスト自傷の温存」という動きがなくなり、1コスト自傷の1~2ターン目での使用が肯定されるようにもなっています。同様にこれまでマストキープ寄りのカードだった《デコレーションデビル》も、3ターン目ダークナイトに貢献するカードではないためマリガンの優先度が下がっています。

3ターン目のダークナイト直接召喚を狙いやすくなったということは当然《フラウロス》の直接召喚に確率も向上しているということであり、今環境で同デッキと対面する際は必ず3ターン目に出てくるものとして構築、プレイする必要があります。


《闇喰らいの蝙蝠》によるバーストダメージ  

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2つ目は《闇喰らいの蝙蝠》が現実的に採用できるコストになった点。【狂乱ヴァンプ】の弱点として、序盤の展開でライフを削れなかったときにその後がジリ貧気味になる点がありましたが、このカードを採用しやすくなったおかげである程度緩和されたと思います。

ヴァンパイアとマッチングした際、殆どのデッキは3フラウロスを妨害/処理するためのマリガンを行います。安定して【AFネメシス】や【ラスワネクロ】など、安定した6ターン目のコンボ達成が可能な【超越ウィッチ】/【グレモリーネクロ】などでも処理を優先してコンボの準備が遅れ6キルの達成が難しくなることがあり、7ターン目が回ってくることが少なくありません。

搭載の有無で拾えるゲームの幅が大きく広まるカードであり、1枚は採用してよいカードと考えます。

《夜天の吸血鬼》の採用、及び枚数  

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新レジェンドの《夜天の吸血鬼》。現時点では3枚採用で良いカードだと考えています。

終わりに  

序盤の展開力の向上と終盤のバーストダメージを手に入れてかなりの強化を貰った【狂乱ヴァンプ】。3ターン目の《フラウロス》+《煉獄のダークナイト》を安定して返せるデッキはそう多くないため、今後にも期待がかかります。


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