#author("2021-10-01T21:57:38+09:00","default:kazu","kazu")
#author("2021-10-01T21:58:53+09:00","default:kazu","kazu")
*DOCアンリミ(1)  狂乱ヴァンプ [#u5e6128d]
こんばんは。[[DAWN OF CALAMITY 災禍を超えし者]]リリースから数日経過し、環境も一先ずの落ち着きを見せています。~
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短めですが雑感を残しておきます。(2021/10/01)~
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**多数の新戦力が加入した【狂乱ヴァンパイア】 [#k18ba9ab]
&ref(DOCアンリミ(1) 狂乱ヴァンプ/DOCV_1.jpg,50%);~
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[[''デッキリスト''>https://shadowverse-portal.com/deck/1.6.6UP-Q.6UP-Q.6UP-Q.6YBRY.6YBRY.6YBRY.6v6zQ.6v6zQ.6v6zQ.70lFQ.70lFQ.70lFQ.63gJY.63gJY.63gJY.74Tn2.74Tn2.74Tn2.7C8VI.7C8VI.7C8VI.5_p-4.5_p-4.7JpyQ.7JpyQ.7JpyQ.7Jrfy.7Jrfy.7Jrfy.6c1Xi.6c1Xi.78Moi.78Moi.7FwCM.7FwCM.7FwCM.6URhy.5_p-4.7F_4Y.7F_4Y?lang=ja]]~
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新カードの加入で大きく変化した点として2つが挙げられます。~
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***《ダークオーダー》と3ターン目ダークナイト直接召喚 [#s29df136]
&ref(DOCアンリミ(1) 狂乱ヴァンプ/DOCV_2.jpg,35%);~
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1つ目は''「3ターン目の《煉獄のダークナイト》直接召喚を現実的に狙えるようになった」''こと。今まで、3ターン目終了後の狂乱達成(3ターン目のターン終了時に発動する自傷により狂乱入り)はそれなりの確率で達成することが可能でしたが、ダークナイトの直接召喚条件である''「ターン終了時の処理に入る前の狂乱達成」''は相当上振れないとクリアできないハードルでした。~
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そこに新弾で登場したのが、2コスト2自傷2ドローの''《ダークオーダー》''。自傷カウントを2進めつつ更に手札を増やすためそこから0コスト自傷につながりやすく、3ターン目終了時までの6PPで、7回の自傷を現実的に狙えるように。1ターン目花園スタートの場合はこのカードが1PPで自傷2回分に換算できるため更に要求値が下がります。~
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そのため今までの定石であった''「3ターン目の4回自傷に向けた1コスト自傷の温存」''という動きがなくなり、1コスト自傷の1~2ターン目での使用が肯定されるようにもなっています。また同様にこれまでマストキープ寄りのカードだった《デコレーションデビル》も、3ターン目ダークナイトに貢献するカードではないためマリガンの優先度が下がってるよう感じます。(花園、ダークオーダー、0コスト自傷などを探しに行った方が良さそうです)~
そのため今までの定石であった''「3ターン目の4回自傷に向けた1コスト自傷の温存」''という動きがなくなり、1コスト自傷の1~2ターン目での使用が肯定されるようにもなりました。また同様にこれまでマストキープ寄りのカードだった《デコレーションデビル》も、3ターン目ダークナイトに貢献するカードではないためマリガンの優先度が下がっています。(花園、ダークオーダー、0コスト自傷などを探しに行った方が良さそうです)~
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3ターン目のダークナイト直接召喚を狙いやすくなったということは当然《フラウロス》直接召喚の確率も向上しているということであり、今環境で同デッキと対面する際は必ず3ターン目に出てくるものとして構築、プレイする必要があります。~
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***《闇喰らいの蝙蝠》によるバーストダメージ [#s49bc5b7]
&ref(DOCアンリミ(1) 狂乱ヴァンプ/DOCV_3.jpg,35%);~
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2つ目は''《闇喰らいの蝙蝠》が現実的に採用できるコストになった''点。【狂乱ヴァンプ】の弱点として、序盤の展開でライフを削れなかったときにその後がジリ貧気味になる点がありましたが、このカードを採用しやすくなったおかげである程度緩和されたと思います。~
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【ラスワネクロ】や【エイラビショップ】などこれまで受けきられることのあったマッチの相性を向上させるカードであり、【AFネメシス】に対してもワンチャンス作ることができます。~
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また安定した6ターン目のコンボ達成が可能な【超越ウィッチ】/【グレモリーネクロ】などであっても、3フラウロスの処理を優先したマリガン/プレイでコンボの準備が遅れて6キルの達成が難しくなり、7ターン目が回ってくるゲームはそれなりに存在します。~
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ピン刺しゆえ引きたいゲームで引けるかは分からないですが、搭載の有無で拾えるゲームの幅が大きく広がるカードであり、1枚は採用してよいと考えます。~
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***《夜天の吸血鬼》の採用、及び枚数 [#h041c557]
&ref(DOCアンリミ(1) 狂乱ヴァンプ/DOCV_4.jpg,35%);~
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新レジェンドの《夜天の吸血鬼》。現時点では3枚採用で良いカードだと考えています。理由としては、強力な除去カードであり、かつ1枚で''「①自傷②疾走(打点)③除去④回復」''と多岐に渡る役割を果たす点が挙げられます。~
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-除去カードとしては必殺/疾走を2体展開と、採用されうるカードの中でも''最高峰の性能''を持ちます。フラウロスの前に立った守護を剥がしたり、このカードで盤面を処理することで他のカードの進化顔を可能にしたりと器用な使い方が可能。《サードニックデーモン》や《シェムハザ》には出来ない芸当です。 現在のランクマッチ環境にAF/狂乱が多いことと相まって、除去性能の高さはこのカードを採用する大きな理由となっています。~
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-自傷回数/PPの効率こそ良くはないものの1枚で2回自傷を稼ぐカードであり、《眷属への贈り物》と合わせて一気に自傷を稼ぐこともできます。~
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-疾走/回復カードとしても3コスト2点(進化込み4点)とギリギリ及第点の性能を持ち、また他の《フォレストバット》召喚カードと組み合わせて更にダメージ/回復を伸ばすことができます。~

これら4つの役割を1枚のカードでこなすことの出来る点が優れており、採用の理由となります。上述の通り確定枠のカードである《眷属への贈り物》、及びほぼ確定枠の《バットノイズ》の価値を大きく高める点でもデッキにマッチしていると言えます。~
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3コストと少し重く、盤面を埋めやすい点は無視できない弱点でありますが、それを差し引いても強力なカードです。~
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**終わりに [#q0fae4b6]
序盤の展開力の向上と終盤のバーストダメージを手に入れてかなりの強化を貰った【狂乱ヴァンプ】。3ターン目の《フラウロス》+《煉獄のダークナイト》を安定して返せるデッキはそう多くないため、今後にも期待がかかります。~
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